Mathématiques · 4ᵉ · Les probabilités

Les probabilités

Tu passes en 3ᵉ ?Revois l'essentiel de la 4ᵉ avant l'année du brevet.

Le vocabulaire du hasard, consolidé

Avant de calculer, remettons d'aplomb les mots. Ils sont le squelette de tout le chapitre, et la moindre confusion ici se paie cher plus loin.

DÉFINITION

Une expérience aléatoire est une expérience dont on connaît à l'avance tous les résultats possibles, mais dont on ne peut pas prévoir lequel se produira. Chaque résultat possible est une issue. L'ensemble de toutes les issues est l'univers.

Lancer un dé à six faces, faire tourner la roue de Yasmine, tirer un billet dans une urne de loterie : ce sont des expériences aléatoires. Pour le dé, l'univers est {1,2,3,4,5,6} : six issues. Pour une pièce, l'univers est {pile,face} : deux issues.

Trois expériences aléatoires et leurs univers Trois expériences aléatoires côte à côte avec leur univers en notation accolades : un dé à six faces (univers 1 à 6), une pièce pile ou face (univers pile, face), et une roue de tombola à huit secteurs colorés numérotés (univers 1 à 8). Le dé {1, 2, 3, 4, 5, 6} univers : 6 issues La pièce Pile Face {pile, face} univers : 2 issues La roue 12 34 56 78 {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8} univers : 8 issues une expérience aléatoire : on connaît l'univers, jamais l'issue à l'avance
Trois expériences aléatoires et leur univers : un dé à six faces, une pièce pile ou face, et une roue à huit secteurs numérotés.

DÉFINITION

Un événement est constitué d'une ou plusieurs issues de l'expérience. On dit qu'un événement est réalisé quand l'issue obtenue lui appartient. Un événement réduit à une seule issue est élémentaire.

Avec le dé, « obtenir un nombre pair » est un événement qui regroupe les issues 2, 4 et 6. Si tu lances et obtiens 4, l'événement « pair » est réalisé. « Obtenir 5 » est un événement élémentaire : une seule issue.

Issue ou événement : ne pas confondre

Salma mélange souvent les deux. Garde la nuance en tête : une issue est un résultat brut et unique de l'expérience (le 4) ; un événement est une question qu'on pose sur le résultat (« est-ce pair ? »), et il peut rassembler plusieurs issues. « Obtenir un multiple de 3 » n'est pas une issue, c'est un événement à deux issues (3 et 6).

À RETENIR

Une issue est un résultat unique. Un événement regroupe une ou plusieurs issues et est réalisé dès que l'issue obtenue lui appartient.

Calculer une probabilité en équiprobabilité

On arrive au cœur du calcul. Tout repose sur une condition que tu dois toujours vérifier d'abord.

DÉFINITION

Une expérience est en situation d'équiprobabilité quand toutes les issues ont la même chance de se produire.

Un dé bien équilibré, une pièce non truquée, une roue à secteurs identiques, une urne où l'on tire au hasard sans regarder : autant de situations d'équiprobabilité. C'est seulement dans ce cas que la formule suivante s'applique.

THÉORÈME

En situation d'équiprobabilité, la probabilité d'un événement A est : P(A)=nombre d’issues favorablesnombre d’issues possibles. C'est un nombre toujours compris entre 0 et 1 : 0P(A)1.

Les issues « favorables » sont celles qui réalisent l'événement. Reprenons le dé et l'événement « obtenir un nombre pair » : trois issues favorables (2, 4, 6) sur six possibles, donc

P(pair)=36=12.

En 4ᵉ, on réduit la fraction

C'est la vraie nouveauté de l'année. En 5ᵉ, tes probabilités tombaient souvent rondes. Désormais, le réflexe est systématique : une probabilité s'écrit sous forme de fraction irréductible. Une probabilité de 36 doit être donnée 12 ; 420 doit être donnée 15. C'est exactement le travail de simplification que tu as fait au chapitre sur les nombres rationnels — ici, il devient la touche finale de tout calcul de probabilité.

Exemple 1. Une urne contient 20 billets de loterie, dont 8 gagnants. La probabilité de tirer un billet gagnant est P(gagnant)=820=25.

Exemple 2. Sur la roue de Yasmine à 20 cases, 3 donnent le gros lot. La probabilité du gros lot est 320 — déjà irréductible, car 3 et 20 n'ont aucun diviseur commun autre que 1.

Les deux bornes : impossible et certain

Le nombre d'issues favorables ne peut ni dépasser le nombre d'issues possibles, ni être négatif. D'où les deux bornes de l'échelle.

THÉORÈME

Un événement impossible a une probabilité de 0 ; un événement certain a une probabilité de 1. P(impossible)=0etP(certain)=1.

Avec le dé, « obtenir 7 » est impossible (P=0) ; « obtenir un nombre entre 1 et 6 » est certain (P=1).

L'échelle des probabilités de 0 à 1 Un axe horizontal gradué de 0 (impossible) à 1 (certain), avec le repère une chance sur deux au milieu. Des événements y sont placés : tirer le gros lot de probabilité 3 sur 20 vers 0,15, et tomber sur un nombre pair de probabilité 1 sur 2 au milieu. 0 0,25 0,5 0,75 1 impossible une chance sur deux certain tirer le gros lot P = 3/20 tomber sur un nombre pair P = 1/2 plus on va vers la droite, plus l'événement est probable
L'échelle des probabilités de 0 (impossible) à 1 (certain), avec le gros lot à 3/20 et le nombre pair à 1/2 repérés au-dessus de l'axe.

Le piège de la fraction non réduite

Karim calcule la probabilité d'obtenir un multiple de 2 sur un dé et répond 36. Le calcul est juste, mais la réponse n'est pas terminée : tant que la fraction se simplifie, le travail n'est pas fini. La forme attendue est 12. En 4ᵉ, une probabilité laissée sous forme réductible est comptée comme incomplète.

À RETENIR

En équiprobabilité, P(A)=favorablespossibles, toujours entre 0 et 1, et toujours réduite en fraction irréductible.

L'événement contraire : la fraction du raccourci

Voici l'outil le plus puissant que tu ajoutes cette année. Parfois, compter les issues favorables d'un événement est long, alors que compter celles de son contraire est immédiat. On calcule alors l'un à partir de l'autre.

DÉFINITION

L'événement contraire d'un événement A, noté A, est l'événement « A n'est pas réalisé ». Une issue réalise soit A, soit A, jamais les deux, et jamais aucun des deux.

Avec le dé, le contraire de « obtenir un 6 » est « ne pas obtenir un 6 », c'est-à-dire obtenir 1, 2, 3, 4 ou 5.

THÉORÈME

Pour tout événement A : P(A)=1P(A).

L'idée est limpide : un événement et son contraire couvrent à eux deux tout l'univers, donc la somme de leurs probabilités vaut 1 (la certitude). On en tire l'un en retranchant l'autre de 1.

Exemple 1. Sur le dé, P(obtenir 6)=16. Donc P(ne pas obtenir 6)=116=6616=56.

Exemple 2. Dans une urne de 20 billets dont 8 gagnants, on a P(gagnant)=25. La probabilité de tirer un billet perdant se calcule sans recompter : P(perdant)=125=5525=35.

Quand vraiment gagner du temps

Le contraire brille surtout face à un « au moins un ». Sur deux lancers de pièce, « obtenir au moins un pile » regroupe trois cas (pile-pile, pile-face, face-pile) : c'est un peu fastidieux. Mais son contraire, « n'obtenir aucun pile », c'est un seul cas (face-face), de probabilité 14. D'où, en une ligne : P(au moins un pile)=114=34.

Le piège du soustrait dans le mauvais sens

Salma veut P(A) et écrit P(A)1. Le résultat sort négatif, ce qui est impossible pour une probabilité — premier signal d'alarme. La formule est 1P(A), jamais l'inverse. Si tu obtiens un nombre négatif ou supérieur à 1, tu sais immédiatement que tu t'es trompé.

À RETENIR

P(A)=1P(A). Passer par le contraire est le raccourci roi face à un « au moins un… ».

Les expériences à deux épreuves

Jusqu'ici, une seule action : un lancer, un tirage. Mais beaucoup de situations enchaînent deux épreuves : lancer une pièce puis un dé, tirer deux billes, faire deux fois tourner la roue. Pour ne rien oublier, on dénombre toutes les issues de l'expérience complète.

MÉTHODE

Pour une expérience à deux épreuves, on liste toutes les issues possibles à l'aide d'un tableau à double entrée ou d'un arbre. En équiprobabilité, on applique ensuite favorablespossibles sur cette liste complète.

Le tableau à double entrée

Lance une pièce (pile/face) puis un dé (1 à 6). Chaque case du tableau croise un résultat de pièce et un résultat de dé : il y a 2×6=12 issues, toutes équiprobables.

Tableau à double entrée d'un lancer de pièce puis d'un dé Tableau à double entrée croisant les deux issues de la pièce (Pile, Face) en lignes et les six issues du dé (1 à 6) en colonnes, soit douze issues équiprobables. La ligne Pile est mise en évidence en vert menthe pour l'événement obtenir pile, et la case Pile-6 est entourée en terracotta. 1 2 3 4 5 6 Pile Face (P, 1) (P, 2) (P, 3) (P, 4) (P, 5) (P, 6) (F, 1) (F, 2) (F, 3) (F, 4) (F, 5) (F, 6) ligne verte : l'événement « obtenir pile » — 6 issues sur 12 case entourée : l'issue « pile et 6 » — 1 sur 12 2 × 6 = 12 issues équiprobables
Tableau à double entrée pièce (Pile, Face) par dé (1 à 6) : 12 issues équiprobables, la ligne Pile en vert menthe et la case Pile-6 entourée en terracotta.

Exemple 1. Probabilité d'obtenir « pile et un 6 » ? Une seule case favorable sur 12 : P(pile et 6)=112.

Exemple 2. Probabilité d'obtenir « pile et un nombre pair » ? Sur la ligne « pile », les colonnes paires sont 2, 4, 6 : trois cases favorables sur 12, donc P(pile et pair)=312=14.

L'arbre des possibles

Quand les épreuves sont simples (pile/face, deux fois de suite), l'arbre est plus parlant. Chaque niveau de branches est une épreuve ; chaque chemin complet, de la racine à une feuille, est une issue.

Arbre des issues de deux lancers de pièce successifs Arbre à deux niveaux pour deux lancers de pièce. Au premier niveau deux branches Pile et Face partent de la racine ; au second niveau, sous chaque, deux branches Pile et Face. Les quatre feuilles sont PP, PF, FP, FF, chacune de probabilité un quart. Le chemin menant à FF, le cas aucun pile, est surligné en vert menthe. Pile Face Pile Face Pile Face départ P F PP PF FP FF 1/4 1/4 1/4 1/4 le chemin vert FF est le cas « aucun pile », de probabilité 1/4
Arbre à deux niveaux pour deux lancers de pièce : feuilles PP, PF, FP, FF de probabilité 1/4 chacune, avec le chemin FF surligné en vert menthe.

Deux lancers de pièce donnent quatre chemins équiprobables : PP, PF, FP, FF. Chacun a une probabilité de 14.

Le piège du dénombrement bâclé

Karim, pour deux lancers de pièce, annonce trois issues : « deux piles, deux faces, ou un de chaque ». Il oublie que « un de chaque » se décline en deux chemins distincts (pile-puis-face et face-puis-pile). Les bonnes issues équiprobables sont au nombre de quatre, pas trois. Confondre « résultats regroupés » et « issues élémentaires » fausse tout le dénombrement.

À RETENIR

Pour deux épreuves, dénombre toutes les issues élémentaires (tableau ou arbre) avant de compter les favorables. Le total des issues, c'est le produit des possibilités de chaque épreuve.

De la probabilité à la fréquence observée

Reste la question qui relie le calcul à la réalité. Si la probabilité du gros lot est 320, est-ce qu'en 20 tours de roue on gagne exactement 3 fois ?

Non. Sur 20 tours, tu peux gagner 0 fois, ou 6 fois. Le hasard ne « distribue » pas les résultats à l'avance. Mais quelque chose de remarquable se produit quand le nombre d'essais devient grand.

À RETENIR

Quand on répète un grand nombre de fois une expérience aléatoire, la fréquence observée d'un événement se rapproche de sa probabilité. C'est, intuitivement, la loi des grands nombres.

La probabilité est une prévision théorique, calculée avant l'expérience. La fréquence est un constat, mesuré après, sur des essais réels. Sur peu d'essais, les deux peuvent s'écarter franchement ; sur des milliers d'essais, elles se rejoignent presque toujours.

Convergence de la fréquence de pile vers la probabilité 0,5 Graphique de la fréquence observée de pile en fonction du nombre de lancers, de 0 à 1000. La courbe en violet oscille fortement entre 0,2 et 0,8 au début puis se resserre et se rapproche de la droite horizontale pointillée à 0,5, étiquetée probabilité égale 0,5, illustrant la loi des grands nombres. 1 0,75 0,5 0,25 0 fréquence de « pile » 0 250 500 750 1000 nombre de lancers probabilité = 0,5
Courbe de la fréquence de pile selon le nombre de lancers : elle oscille puis converge vers la droite pointillée à 0,5, illustrant la loi des grands nombres.

L'erreur du joueur

Karim observe quatre tours de roue sans gros lot et déclare : « maintenant, le gros lot est obligé de sortir, pour rattraper ». C'est faux, et c'est l'erreur classique du chapitre. La roue n'a pas de mémoire : à chaque tour, la probabilité du gros lot reste 320, peu importe les tours passés. Les essais sont indépendants. La loi des grands nombres ne dit pas que les résultats se compensent au fil des essais ; elle dit que, sur un très grand nombre d'essais, les écarts deviennent négligeables en proportion. Ce n'est pas la même chose.

À RETENIR

Les essais successifs sont indépendants : un résultat passé ne change pas la probabilité du suivant. Croire qu'un résultat est « dû » après une série, c'est l'erreur du joueur.

Pièges classiques

  1. Laisser la fraction non réduite. 36, 420 ne sont pas des réponses finies : ce sont 12 et 15. En 4ᵉ, une probabilité se donne toujours sous forme irréductible.

  2. Confondre issue et événement. Une issue est un résultat unique (le 4) ; un événement est une propriété du résultat (« être pair ») qui peut regrouper plusieurs issues. « Obtenir un nombre pair » est un événement à trois issues, pas une issue.

  3. Oublier qu'une probabilité est entre 0 et 1. Un résultat comme 76, 1,2 ou un nombre négatif signale toujours une erreur — souvent un mauvais dénombrement ou un contraire calculé à l'envers.

  4. Inverser la formule du contraire. P(A)=1P(A), jamais P(A)1. Cette dernière donne un nombre négatif, donc impossible : c'est ton signal d'alarme immédiat.

  5. Mal dénombrer une expérience à deux épreuves. Pour deux lancers de pièce, il y a quatre issues équiprobables (PP, PF, FP, FF), pas trois. « Un de chaque » se décline en deux chemins distincts. Toujours passer par un tableau ou un arbre.

  6. Commettre l'erreur du joueur. Après une série sans gain, le gros lot n'est pas « dû ». Chaque essai est indépendant : la probabilité reste la même, sans mémoire des essais passés.

Application concrète

Yasmine tient le stand de la roue de tombola à la fête de son collège, à Fès. La roue compte 20 secteurs identiques et numérotés de 1 à 20, tous équiprobables. Le règlement : les secteurs 1, 2 et 3 donnent le gros lot (un livre) ; les secteurs 4 à 11 donnent un petit lot (un bonbon) ; les autres ne donnent rien.

Étape 1 — Décrire l'univers.

Faire tourner la roue est une expérience aléatoire à 20 issues équiprobables : l'univers est {1,2,,20}.

Étape 2 — Calculer la probabilité du gros lot.

Trois secteurs favorables sur 20 : P(gros lot)=320. La fraction est déjà irréductible, 3 et 20 n'ayant aucun diviseur commun.

Étape 3 — Calculer la probabilité d'un petit lot.

Les secteurs 4 à 11 font huit favorables sur 20 : P(petit lot)=820=25. On réduit : c'est le réflexe de l'année.

Étape 4 — Passer par le contraire pour « gagner quelque chose ».

Un joueur demande sa probabilité de repartir avec un lot, gros ou petit. On pourrait additionner 320+25, mais le contraire est plus rapide : « ne rien gagner », ce sont les secteurs 12 à 20, soit neuf favorables, donc P(rien)=920. D'où : P(gagner un lot)=1920=2020920=1120. Un peu plus d'une chance sur deux : la roue est généreuse.

Étape 5 — Corriger Karim sur la loi des grands nombres.

Après dix tours sans gros lot, Karim s'agace : « le gros lot est forcé de tomber bientôt, il est en retard ». Yasmine corrige : la roue n'a aucune mémoire, chaque tour garde P(gros lot)=320. Sur des centaines de tours, la fréquence des gros lots se rapprochera de 320, mais aucun tour particulier n'est jamais « dû ». Croire le contraire, c'est l'erreur du joueur.

Conclusion. Avec une seule formule, le réflexe de réduction, et le raccourci du contraire, Yasmine a entièrement décrit le hasard de son stand. Cette logique du « favorables sur possibles » te suivra encore : en 3ᵉ avec des arbres pondérés et des expériences à plusieurs étapes, puis au lycée où les probabilités deviendront un domaine entier des mathématiques.

À retenir

À RETENIR

En équiprobabilité, P(A)=nombre d’issues favorablesnombre d’issues possibles, un nombre toujours compris entre 0 et 1, à donner sous forme de fraction irréductible.

À RETENIR

P(impossible)=0 et P(certain)=1. Toute valeur hors de [0;1] signale une erreur de calcul.

À RETENIR

L'événement contraire vérifie P(A)=1P(A). C'est le raccourci roi face à un « au moins un… » ou à un « gagner quelque chose ».

À RETENIR

Pour une expérience à deux épreuves, on dénombre toutes les issues avec un tableau ou un arbre avant de compter les favorables. Le total des issues est le produit des possibilités de chaque épreuve.

À RETENIR

Sur un grand nombre d'essais, la fréquence observée se rapproche de la probabilité (loi des grands nombres). Les essais sont indépendants : croire qu'un résultat est « dû » après une série, c'est l'erreur du joueur.

Ce chapitre prépare à