Mathématiques · 5ᵉ · Les probabilités

Les probabilités

Tu passes en 4ᵉ ?Consolide l'essentiel de la 5ᵉ avant la rentrée.

Le vocabulaire du hasard

Tout commence par une situation où l'on ne peut pas prévoir ce qui va arriver. Les mathématiques lui donnent un nom précis.

DÉFINITION

Une expérience aléatoire est une expérience dont on connaît tous les résultats possibles, mais dont on ne peut pas prévoir lequel se produira.

Lancer un dé, lancer une pièce, tirer une bille dans un sac sans regarder : ce sont des expériences aléatoires. On sait à l'avance ce qui peut arriver, jamais ce qui va arriver.

DÉFINITION

Une issue est l'un des résultats possibles d'une expérience aléatoire. L'univers est l'ensemble de toutes les issues.

Pour un dé à six faces, les issues sont 1, 2, 3, 4, 5 et 6 ; l'univers compte 6 issues. Pour une pièce, les issues sont « pile » et « face » ; l'univers en compte 2.

Trois expériences aléatoires et leurs issues Trois expériences aléatoires côte à côte : un dé à six faces (issues 1 à 6, univers de 6 issues), une pièce (issues pile et face, univers de 2 issues), et un sac de 6 billes colorées (3 rouges, 2 vertes, 1 bleue, univers de 6 issues). Le dé issues : 1, 2, 3, 4, 5, 6 univers : 6 issues La pièce Pile Face issues : pile, face univers : 2 issues Le sac de billes 3 rouges, 2 vertes, 1 bleue univers : 6 issues une expérience aléatoire : on connaît les issues, jamais le résultat à l'avance
Trois expériences aléatoires et leurs issues : dé, pièce, sac de billes

Le hasard ne se prévoit pas, ne se « sent » pas

Karim est convaincu qu'avec de l'entraînement, il pourrait « sentir » le résultat d'un lancer. C'est une illusion tenace. Dans une vraie expérience aléatoire, aucune technique, aucun pressentiment, aucune série passée ne permet de prévoir l'issue suivante. C'est précisément ce qui définit le hasard.

À RETENIR

Une expérience aléatoire a des issues connues à l'avance (l'univers), mais le résultat d'un essai donné est imprévisible.

L'événement

Souvent, on ne s'intéresse pas à une seule issue, mais à un ensemble d'issues qui partagent une propriété. C'est un événement.

DÉFINITION

Un événement est constitué d'une ou plusieurs issues de l'expérience. On dit qu'un événement est réalisé quand l'issue obtenue fait partie de cet événement.

Avec un dé, « obtenir un nombre pair » est un événement : il regroupe les issues 2, 4 et 6. Si tu lances et que tu obtiens 4, l'événement « pair » est réalisé.

Salma confond souvent « issue » et « événement ». Retiens la nuance : une issue est un résultat unique de l'expérience (le 4) ; un événement est une question qu'on se pose sur le résultat (« est-ce pair ? »), et il peut rassembler plusieurs issues.

Trois événements particuliers

DÉFINITION

Un événement est élémentaire s'il est constitué d'une seule issue (« obtenir 5 »). Il est certain s'il est réalisé à coup sûr (« obtenir un nombre entre 1 et 6 » avec un dé). Il est impossible s'il ne peut jamais se réaliser (« obtenir 7 » avec un dé).

Ces trois cas seront les bornes de notre mesure du hasard : l'impossible et le certain encadrent tout le reste.

À RETENIR

Une issue est un résultat unique ; un événement regroupe une ou plusieurs issues. Un événement peut être élémentaire, certain, ou impossible.

La probabilité d'un événement

On arrive au cœur du chapitre : mettre un nombre sur la chance qu'un événement se réalise. Mais ce calcul repose sur une condition essentielle.

DÉFINITION

Une expérience est en situation d'équiprobabilité (chaque issue a exactement la même chance) quand toutes les issues ont la même chance de se produire.

Un dé bien équilibré : chaque face a la même chance, on est en équiprobabilité. Une pièce non truquée : pile et face sont également probables. C'est seulement dans ce cas que la formule suivante s'applique.

THÉORÈME

En situation d'équiprobabilité, la probabilité d'un événement est : P(eˊveˊnement)=nombre d’issues favorablesnombre d’issues possibles.

Les issues « favorables » sont celles qui réalisent l'événement. Reprenons le dé et l'événement « obtenir un nombre pair ». Les issues favorables sont 2, 4, 6 (il y en a 3) ; les issues possibles sont 1 à 6 (il y en a 6). Donc :

P(pair)=36=12.

Une chance sur deux. On exprime souvent la probabilité sous forme de fraction irréductible, comme ici, mais elle peut aussi s'écrire en décimal (0,5) ou en pourcentage (50 %) — exactement comme une fréquence en statistiques.

Une probabilité est toujours entre 0 et 1

Le nombre d'issues favorables ne peut pas dépasser le nombre d'issues possibles, ni être négatif. Donc une probabilité est toujours comprise entre 0 et 1.

THÉORÈME

Pour tout événement, 0P(eˊveˊnement)1. De plus : P(eˊveˊnement impossible)=0etP(eˊveˊnement certain)=1.

Si tu trouves une probabilité de 76 ou de 1,3, tu as forcément fait une erreur : aucune chance ne peut dépasser la certitude.

La somme des probabilités des issues vaut 1

Si on additionne les probabilités de toutes les issues d'une expérience, on couvre tout l'univers : on retombe sur la certitude.

Pour le dé : 16+16+16+16+16+16=66=1.

C'est exactement l'idée vue en statistiques, où la somme des fréquences valait 1. Probabilités et fréquences partagent cette propriété de « part du tout ».

À RETENIR

En équiprobabilité, P=favorablespossibles, un nombre entre 0 et 1. La probabilité d'un événement impossible est 0, celle d'un événement certain est 1, et la somme des probabilités de toutes les issues vaut 1.

L'échelle des probabilités et le langage du hasard

Une probabilité se situe sur une règle graduée de 0 à 1. Cet axe donne une intuition immédiate de ce que « probable » veut dire.

L'échelle des probabilités de 0 à 1 Une règle graduée horizontale de 0 (impossible) à 1 (certain). Des événements y sont placés : obtenir 7 avec un dé à 0, obtenir un 6 vers 0,17, obtenir un nombre pair à 0,5, obtenir un nombre entre 1 et 6 à 1. 0 0,25 0,5 0,75 1 impossible une chance sur deux certain obtenir 7 (P = 0) obtenir un 6 (P = 1/6) un nombre pair (P = 1/2) entre 1 et 6 (P = 1) plus on va vers la droite, plus l'événement est probable
L'échelle des probabilités de 0 (impossible) à 1 (certain)

  • Une probabilité proche de 0 : l'événement est peu probable.
  • Une probabilité de 0,5 (12) : il y a une chance sur deux.
  • Une probabilité proche de 1 : l'événement est très probable.

Traduire et comparer

Comme pour les fréquences, on passe d'une écriture à l'autre. 14, c'est 0,25, c'est 25 % : trois façons de dire « une chance sur quatre ».

Comparer deux événements revient à comparer deux nombres. Sur un dé, « obtenir un nombre pair » (12) est plus probable qu'« obtenir un 6 » (16), car 12>16. La probabilité transforme une intuition floue (« j'ai plus de chances ») en une comparaison de nombres précise.

À RETENIR

Toute probabilité se place sur l'échelle de 0 (impossible) à 1 (certain). Plus le nombre est grand, plus l'événement est probable. On compare deux événements en comparant leurs probabilités.

Du hasard aux fréquences : que se passe-t-il sur un grand nombre d'essais ?

Voici la question qui relie ce chapitre au précédent. Si la probabilité d'obtenir « pile » est 12, est-ce qu'en lançant une pièce 10 fois j'obtiens exactement 5 piles ?

Non. Sur 10 lancers, tu peux très bien obtenir 7 piles, ou 3. Le hasard ne « répartit » pas les résultats à l'avance. Mais quelque chose de remarquable se produit quand le nombre d'essais devient grand.

À RETENIR

Quand on répète une expérience aléatoire un grand nombre de fois, la fréquence observée d'un événement se rapproche de sa probabilité.

Sur 10 lancers de pièce, la fréquence de « pile » peut être très éloignée de 0,5. Sur 1 000 lancers, elle en sera presque toujours très proche. C'est ce qu'on appelle, de façon intuitive, la loi des grands nombres. Elle fait le pont entre les deux chapitres : la probabilité est une prévision théorique (calculée avant l'expérience) ; la fréquence est un constat (mesurée après l'expérience) ; et plus on répète, plus les deux se rejoignent.

L'erreur du joueur

Karim observe trois « pile » de suite et déclare : « maintenant, face est obligé de sortir, pour rééquilibrer ». C'est faux, et c'est une erreur classique. La pièce n'a pas de mémoire : à chaque lancer, la probabilité de « face » reste 12, quels que soient les résultats précédents. Les lancers sont indépendants.

La loi des grands nombres ne dit pas que les résultats se compensent au fur et à mesure ; elle dit que, sur un très grand nombre d'essais, les écarts deviennent négligeables en proportion. Ce n'est pas la même chose.

À RETENIR

Les essais successifs d'une expérience aléatoire sont indépendants : un résultat passé ne change pas la probabilité du suivant. Croire le contraire, c'est commettre l'erreur du joueur.

Pièges classiques

  1. Croire qu'on peut prévoir une issue. Dans une expérience aléatoire, aucune technique ni aucun pressentiment ne permet de connaître le résultat d'un essai à l'avance. On peut seulement mesurer des probabilités.

  2. Confondre issue et événement. Une issue est un résultat unique (le 4) ; un événement est une propriété du résultat (« être pair ») qui peut regrouper plusieurs issues. « Obtenir un nombre pair » n'est pas une issue, c'est un événement à trois issues.

  3. Oublier qu'une probabilité est entre 0 et 1. Une probabilité ne peut être ni négative, ni supérieure à 1. Un résultat comme 76 ou 1,2 signale une erreur de calcul (souvent un mauvais dénombrement).

  4. Appliquer la formule sans équiprobabilité. favorablespossibles ne vaut que si toutes les issues ont la même chance. Avec un dé pipé ou un sac où une couleur est plus présente par bille, ce raisonnement ne tient plus tel quel.

  5. Commettre l'erreur du joueur. Après plusieurs « pile », « face » n'est pas « dû ». Chaque lancer est indépendant : la probabilité reste la même, sans mémoire des essais passés.

  6. Confondre probabilité et fréquence. La probabilité est une prévision théorique calculée avant l'expérience ; la fréquence est mesurée après, sur des essais réels. Elles se rapprochent sur un grand nombre d'essais, mais ne sont pas identiques sur un petit nombre.

Application concrète

Yasmine a préparé un sac pour un jeu à la kermesse de son collège, à Casablanca. Le sac contient 6 billes : 3 rouges, 2 vertes et 1 bleue. On tire une bille au hasard, sans regarder. Toutes les billes ont la même chance d'être tirées : on est en équiprobabilité.

Étape 1 — Décrire l'univers.

L'expérience « tirer une bille » a 6 issues possibles (les 6 billes). L'univers compte donc 6 issues équiprobables.

Étape 2 — Calculer la probabilité de chaque couleur.

On applique P=favorablespossibles avec 6 issues possibles. Rouge : 36=12. Verte : 26=13. Bleue : 16.

Étape 3 — Vérifier que la somme vaut 1.

12+13+16=36+26+16=66=1.

La somme des probabilités de toutes les couleurs vaut 1 : c'est le contrôle qui confirme qu'on n'a oublié aucune bille.

Étape 4 — Placer sur l'échelle et corriger Karim.

Tirer rouge (12) est l'événement le plus probable, tirer bleu (16) le moins probable. Karim, lui, affirme : « il y a 3 rouges, donc la probabilité de rouge est 3 ». Yasmine corrige : une probabilité ne peut pas valoir 3, elle est toujours entre 0 et 1. Karim a confondu le nombre de billes favorables (3) avec la probabilité (le rapport 36). La probabilité, c'est toujours favorables divisé par possibles.

Conclusion. Avec une seule formule et un contrôle par la somme, Yasmine a entièrement décrit le hasard de son jeu. Cette logique du « favorables sur possibles » te suivra longtemps : en 3ᵉ avec des expériences à plusieurs étapes, puis au lycée où les probabilités deviendront un domaine à part entière des mathématiques.

À retenir

À RETENIR

Une expérience aléatoire a des issues imprévisibles mais connues à l'avance ; l'ensemble des issues est l'univers.

À RETENIR

Un événement regroupe une ou plusieurs issues. Il peut être élémentaire (une issue), certain (toujours réalisé), ou impossible (jamais réalisé).

À RETENIR

En équiprobabilité, P(eˊveˊnement)=nombre d’issues favorablesnombre d’issues possibles, un nombre toujours compris entre 0 et 1.

À RETENIR

P(impossible)=0, P(certain)=1, et la somme des probabilités de toutes les issues d'une expérience vaut 1.

À RETENIR

Sur un grand nombre d'essais, la fréquence observée se rapproche de la probabilité. Les essais sont indépendants : croire qu'un résultat est « dû » après une série, c'est l'erreur du joueur.