MATHÉMATIQUES · 5ᵉ

Algorithmique et programmation — exercices corrigés

63 exercices pour t'entraîner sur Algorithmique et programmation en 5ᵉ, du QCM à la démonstration. 20 corrigés en détail ci-dessous. Revoir le cours.

Découvrir20 exercices

01Découvrir

Qu'est-ce qu'un programme ?

  • A

    un seul ordre donné à l'ordinateur

  • B

    une suite d'instructions exécutées dans l'ordre

  • C

    un dessin réalisé à la main

  • D

    une liste de nombres au hasard

Correction
Réponse.

B

Un programme est une suite d'instructions que la machine exécute l'une après l'autre, de haut en bas, dans l'ordre.

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02Découvrir

Dans un programme, l'ordre des instructions n'a aucune importance.

  • A

    Vrai

  • B

    Faux

Correction
Réponse.

B

Un programme est une séquence : les instructions s'exécutent dans l'ordre. « Avancer puis tourner » ne donne pas le même résultat que « tourner puis avancer ».

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03Découvrir

Le lutin exécute ce programme :

avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés

Que fait le lutin ?

  • A

    il avance, puis pivote d'un quart de tour

  • B

    il pivote, puis avance

  • C

    il avance deux fois

  • D

    il ne bouge pas

Correction
Réponse.

A

Les blocs s'exécutent dans l'ordre : d'abord « avancer de 100 pas », ensuite « tourner de 90 degrés » (un quart de tour).

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04Découvrir

Sur la scène de Scratch, quelles sont les coordonnées du centre ?

  • A

    (1;1)

  • B

    (0;0)

  • C

    (100;100)

  • D

    il n'y a pas de centre

Correction
Réponse.

B

La scène est un repère : son centre est l'origine, de coordonnées (0;0).

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05Découvrir

Le lutin est placé 100 pas à droite du centre et 50 pas au-dessus. Quelles sont ses coordonnées ?

  • A

    (50;100)

  • B

    (100;50)

  • C

    (0;0)

  • D

    (100;100)

Correction
Réponse.

B

L'abscisse x donne la position horizontale (100 à droite), l'ordonnée y la position verticale (50 au-dessus) : le lutin est en (100;50).

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06Découvrir

À quoi sert une boucle « répéter n fois » ?

  • A

    à exécuter un groupe d'instructions n fois sans le recopier

  • B

    à supprimer des instructions

  • C

    à inverser l'ordre des instructions

  • D

    à ralentir le lutin

Correction
Réponse.

A

La boucle « répéter n fois » exécute le même groupe d'instructions n fois de suite, ce qui évite de tout recopier.

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07Découvrir

Combien de fois le groupe d'instructions à l'intérieur de « répéter 5 fois » s'exécute-t-il ?

Correction
Réponse.

5

Une boucle « répéter 5 fois » exécute exactement 5 fois les instructions qu'elle contient.

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08Découvrir

Le lutin exécute ce programme :

répéter 4 fois :
  avancer de 100 pas
  tourner de 90 degrés

Quelle figure dessine-t-il ?

  • A

    un triangle

  • B

    un carré

  • C

    une ligne droite

  • D

    un cercle

Correction
Réponse.

B

Quatre côtés égaux séparés par des angles droits (90°) : c'est un carré. La boucle répète quatre fois « un côté + un virage ».

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09Découvrir

Une condition, dans un bloc « si … alors », peut prendre combien de valeurs ?

  • A

    une seule : vraie

  • B

    deux : vraie ou fausse

  • C

    une infinité

  • D

    aucune

Correction
Réponse.

B

Une condition est toujours soit vraie, soit fausse. C'est ce qui décide si l'action du « si … alors » est exécutée ou non.

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10Découvrir

Le programme contient :

si (le lutin touche le bord) alors :
  tourner de 180 degrés

Quand le lutin tourne-t-il de 180 degrés ?

  • A

    tout le temps

  • B

    jamais

  • C

    seulement quand il touche le bord

  • D

    seulement au départ

Correction
Réponse.

C

L'action « tourner de 180 degrés » ne s'exécute que lorsque la condition « touche le bord » est vraie.

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11Découvrir

À quoi sert une variable dans un programme ?

  • A

    à dessiner une figure

  • B

    à retenir une valeur qui peut changer

  • C

    à faire tourner le lutin

  • D

    à effacer la scène

Correction
Réponse.

B

Une variable est une boîte, désignée par un nom, qui retient une valeur (par exemple un score) ; cette valeur peut changer pendant l'exécution.

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12Découvrir

Après l'instruction « mettre score à 0 », quelle valeur contient la variable score ?

Correction
Réponse.

0

L'instruction « mettre score à 0 » fixe la valeur de départ de la variable : score vaut 0.

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13Découvrir

La variable score vaut 0 au départ. On exécute :

ajouter 1 à score
ajouter 1 à score

Quelle est la valeur de score à la fin ?

Correction
Réponse.

2

score part de 0, devient 1 après le premier « ajouter 1 », puis 2 après le second.

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14Découvrir

Après qu'on a modifié une variable, elle revient automatiquement à sa valeur de départ.

  • A

    Vrai

  • B

    Faux

Correction
Réponse.

B

Une variable garde sa dernière valeur. Après « ajouter 1 à score », elle ne revient pas à sa valeur initiale : elle conserve la nouvelle.

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15Découvrir

Parmi ces instructions, laquelle est un déplacement relatif (par rapport à la position actuelle du lutin) ?

  • A

    aller à x:0, y:0

  • B

    avancer de 100 pas

  • C

    aller à x:50, y:50

  • D

    mettre score à 0

Correction
Réponse.

B

« Avancer de 100 pas » déplace le lutin par rapport à là où il se trouve : c'est relatif. « Aller à x;y » est un déplacement absolu (vers un point précis).

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16Découvrir

Un programme exécute :

répéter 3 fois :
  avancer de 100 pas
  tourner de 120 degrés

Combien de côtés a la figure dessinée ?

Correction
Réponse.

3

La boucle répète trois fois « un côté + un virage » : la figure a 3 côtés (c'est un triangle).

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17Découvrir

Il faut initialiser une variable (lui donner une valeur de départ) avant de l'utiliser.

  • A

    Vrai

  • B

    Faux

Correction
Réponse.

A

Tant qu'on n'a pas écrit « mettre la variable à … », sa valeur de départ n'est pas garantie. On initialise toujours une variable avant de s'en servir.

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18Découvrir

Le lutin est au centre (0;0). Il exécute « aller à x:50, y:0 ». Où se trouve-t-il ?

  • A

    50 pas à droite du centre

  • B

    50 pas au-dessus du centre

  • C

    toujours au centre

  • D

    50 pas à gauche du centre

Correction
Réponse.

A

Augmenter x déplace vers la droite, y restant nul. Le lutin est donc 50 pas à droite du centre, à la même hauteur.

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19Découvrir

Dans « si (le lutin touche le bord) alors (tourner de 180°) », qu'est-ce qui est la condition ?

  • A

    tourner de 180°

  • B

    le lutin touche le bord

  • C

    le lutin avance

  • D

    il n'y a pas de condition

Correction
Réponse.

B

La condition est le test : « le lutin touche le bord ? ». L'action est ce qu'on exécute si le test est vrai : « tourner de 180° ».

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20Découvrir

Tourner de 90 degrés quatre fois de suite ramène le lutin à son orientation de départ.

  • A

    Vrai

  • B

    Faux

Correction
Réponse.

A

4×90°=360°, soit un tour complet : le lutin retrouve son orientation initiale. C'est ce qui « ferme » un carré.

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Comprendre23 exercices

Approfondir20 exercices

06Approfondir

Deux programmes :

Programme 1 :

répéter 4 fois :
  avancer de 100 pas
  tourner de 90 degrés

Programme 2 :

avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés

Que peut-on dire ?

  • A

    ils dessinent la même figure (un carré)

  • B

    le programme 1 dessine un carré, le 2 un triangle

  • C

    seul le programme 2 dessine quelque chose

  • D

    ils dessinent des figures différentes

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17Approfondir

On veut que le lutin trace une figure à 4 branches identiques partant d'un même point (comme une croix), en pivotant de 90° entre chaque branche. Quel squelette de programme convient ?

  • A

    répéter 4 fois : (tracer une branche puis revenir, tourner de 90°)

  • B

    répéter 3 fois : (tracer une branche, tourner de 120°)

  • C

    avancer de 100 pas une seule fois

  • D

    répéter 4 fois : (tourner de 45°)

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